Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats
Zap
Bomber Bats
Barbarian Barrel
Bomber Knight Valkyrie Wizard
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Valkyrie Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Wizard
Poison
Bomber Bats Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Rage Knight Fireball Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Rage Knight

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Bats
Knight Valkyrie Bomber Rage P.E.K.K.A
Knight
Bats Bomber Fireball Wizard
Fireball
Knight
Valkyrie
Bats Bomber Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Knight Valkyrie Rage P.E.K.K.A
Rage
Bats Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Bats Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 2 11

Bomber
Knight Bats Valkyrie P.E.K.K.A
Bats
Knight Bomber Valkyrie P.E.K.K.A
Knight
Bomber Bats Fireball Wizard
Fireball
Knight Valkyrie
Valkyrie
Bomber Bats Fireball Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Rage
P.E.K.K.A
Bomber Bats Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Bomber Bats Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Bomber Bats Knight Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Bomber Bats Valkyrie
Bats Fireball Wizard
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Knight Bomber Valkyrie
Bats Valkyrie Bomber Knight Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Knight Fireball Valkyrie Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Wizard Bats P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
Fireball P.E.K.K.A
Wizard Bomber Bats Knight Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Bomber Bats Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Bomber Bats Knight Fireball
P.E.K.K.A
Bomber Valkyrie Wizard Bats Knight Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Knight Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A Bats Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Fireball Wizard Bats
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Fireball Valkyrie
Bomber Bats Knight Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Bats Valkyrie Bomber Fireball Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Bats
Bomber Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Knight Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076