Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider
Zap
Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bandit Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Wizard Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Wizard Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Bandit
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 18

Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Wizard P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Bandit
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Wizard Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Bandit Ram Rider
Electro Wizard
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Bandit Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076