Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Valkyrie Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie Wizard Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Elite Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Fireball
Elite Barbarians Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Valkyrie Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Arrows Valkyrie Wizard Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit The Log Arrows Valkyrie

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Ice Spirit Wizard The Log Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Ice Spirit Arrows Valkyrie Wizard The Log
The Log
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Elite Barbarians Wizard The Log

Synergie w obronie 2 18

Ice Spirit
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Giant Skeleton The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Elite Barbarians
Valkyrie Ice Spirit Wizard The Log Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Ice Spirit Arrows Wizard The Log
Wizard
Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton The Log Mega Knight
Giant Skeleton
Ice Spirit Arrows Wizard The Log
The Log
Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Elite Barbarians Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard The Log
Elite Barbarians Ice Spirit Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton The Log Mega Knight
Arrows The Log Valkyrie Mega Knight
Ice Spirit Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log Mega Knight
Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie Arrows Wizard Giant Skeleton The Log Mega Knight
Arrows Wizard
Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie Wizard Giant Skeleton The Log
Valkyrie Wizard Mega Knight Ice Spirit Arrows The Log
Elite Barbarians Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Ice Spirit Arrows Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard The Log
Arrows Valkyrie Wizard The Log Ice Spirit Giant Skeleton Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie The Log
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians The Log
Giant Skeleton Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit
Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Giant Skeleton Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians Valkyrie The Log
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton The Log
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Ice Spirit Valkyrie Giant Skeleton The Log
Arrows Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log
Arrows The Log
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Valkyrie Giant Skeleton The Log
Wizard Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Ice Spirit Wizard
Arrows The Log Wizard
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Wizard The Log
Arrows Wizard
Elite Barbarians The Log
Arrows
Arrows Elite Barbarians The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows The Log
Elite Barbarians Arrows Wizard
Ice Spirit Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard The Log
Ice Spirit
Arrows Wizard
Arrows The Log
Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows The Log Wizard
Arrows Giant Skeleton
Elite Barbarians Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076