Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Guards Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards Lava Hound
Royal Delivery
Wizard Guards Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lava Hound
Fireball
Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lava Hound
Poison
Wizard Guards Balloon Electro Wizard Lava Hound
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Void Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Void Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon
Guards
Lava Hound
Void
Balloon Lava Hound
Baby Dragon
Lava Hound Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
Lava Hound Wizard Void Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Balloon
Inferno Dragon
Lava Hound Baby Dragon
Lava Hound
Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Guards Void

Synergie w obronie 0 6

Wizard
Guards Electro Wizard
Guards
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Void
Baby Dragon
Guards Inferno Dragon
Balloon
Electro Wizard
Wizard Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Void Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Guards Electro Wizard
Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Void Baby Dragon
Void Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Guards Electro Wizard
Wizard Guards Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard
Wizard Guards Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Guards Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Guards Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Guards Void Electro Wizard
Inferno Dragon
Void Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Guards
Guards Void Electro Wizard
Wizard Guards
Wizard Baby Dragon
Guards Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Guards Baby Dragon
Void Baby Dragon Electro Wizard
Void Baby Dragon
Guards Void
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Void Wizard
Guards Void Electro Wizard
Void Wizard Electro Wizard
Void Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon
Void Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Void Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon
Wizard Void
Void
Void Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Void Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Void Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards Void
Void
Void Wizard
Void Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Guards Void
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Void Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Void
Guards Baby Dragon Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076