Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Baby Dragon Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Barbarians Bomb Tower Wizard
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball
Barbarians Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler
Poison
Barbarians Bomb Tower Wizard
Lightning
Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler
Rocket
Barbarians Bomb Tower Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Fireball Bomb Tower Baby Dragon Barbarians Giant Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Fireball Bomb Tower Baby Dragon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Giant Baby Dragon
Bomb Tower
Giant
Rage Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Wizard
Giant Rage
Rage
Giant Wizard
Baby Dragon
Fireball Giant Bowler
Bowler
Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 3

Barbarians
Fireball
Bomb Tower
Bomb Tower
Fireball Baby Dragon
Giant
Wizard
Rage
Baby Dragon
Bomb Tower Bowler
Bowler
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Bowler
Barbarians Bomb Tower Bowler
Barbarians Fireball Bomb Tower Bowler
Fireball Bowler Bomb Tower Baby Dragon
Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon
Bowler Barbarians Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bowler
Barbarians Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower Bowler Fireball Wizard
Fireball Bomb Tower Wizard Bowler Barbarians Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Fireball Bowler
Barbarians Bomb Tower Wizard Fireball Bowler
Fireball Bomb Tower Barbarians Wizard Baby Dragon Bowler
Bomb Tower Wizard Baby Dragon Barbarians Fireball Bowler
Barbarians Bomb Tower
Wizard Bowler Barbarians Fireball Bomb Tower Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Bowler
Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler
Barbarians Bomb Tower Bowler
Bowler Barbarians Fireball
Barbarians Bowler
Fireball Wizard Bomb Tower Baby Dragon
Barbarians Fireball Bomb Tower Bowler
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Barbarians
Barbarians Bomb Tower Bowler
Barbarians Fireball Bowler
Barbarians Bowler Fireball Bomb Tower Wizard
Wizard Barbarians Fireball Bomb Tower Baby Dragon Bowler
Barbarians Fireball Bomb Tower Baby Dragon Bowler
Bowler Barbarians Fireball Bomb Tower Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bowler
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bowler
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard
Bowler
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bowler
Barbarians Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball Wizard Baby Dragon Bowler
Fireball
Fireball Baby Dragon Bowler
Fireball
Fireball Baby Dragon Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076