Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Balloon Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Balloon Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Miner
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Balloon Miner
Zap
Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Balloon Miner Ice Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard
Poison
Wizard Witch Balloon Ice Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Miner Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Miner Ice Wizard Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Wizard Rage Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage Balloon Miner
Rage
Witch Balloon Mini P.E.K.K.A Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Balloon Miner Ice Wizard
Witch
Rage Baby Dragon Miner
Balloon
Rage Miner Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Miner
Balloon Wizard Baby Dragon Witch
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 1 7

Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Rage
Baby Dragon
Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Ice Wizard
Balloon
Miner
Ice Wizard
Baby Dragon Mini P.E.K.K.A Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Miner Ice Wizard
Witch Ice Wizard Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mini P.E.K.K.A Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Miner
Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Miner Ice Wizard
Baby Dragon Miner
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Miner Wizard
Mini P.E.K.K.A
Miner Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Miner Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Miner
Miner Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Miner
Wizard
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Miner Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076