Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Prince
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch
Zap
Goblins Spear Goblins Bats Witch Prince
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins Witch
The Log
Goblins Spear Goblins Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Earthquake
Spear Goblins Witch
Arrows
Goblins Spear Goblins Bats Witch
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Baby Dragon Witch
Poison
Spear Goblins Bats Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Bats Rage Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Goblins Spear Goblins Bats Rage

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Baby Dragon
Spear Goblins
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Bats
Mini P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Prince
Mini P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Rage Baby Dragon
Rage
Witch Bats Mini P.E.K.K.A Prince
Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Witch
Rage Baby Dragon Prince
Prince
Spear Goblins Bats Rage Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 12

Goblins
Spear Goblins
Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Bats
Spear Goblins Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Mini P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch
Rage
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Prince
Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Goblins Bats Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Goblins Bats
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Goblins Bats
Mini P.E.K.K.A Prince
Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon
Bats Spear Goblins Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Goblins Prince
Goblins Spear Goblins Mini P.E.K.K.A Prince
Goblins Bats Witch Spear Goblins Baby Dragon
Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Prince Bats Witch
Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Prince
Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Goblins Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon Witch Spear Goblins Bats
Mini P.E.K.K.A Prince
Goblins Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Goblins Spear Goblins Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Goblins Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Bats
Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Bats Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Prince Goblins Spear Goblins Bats Witch
Mini P.E.K.K.A Prince
Goblins Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince
Witch
Bats Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Witch
Baby Dragon Witch
Witch Goblins Spear Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Prince
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Goblins Bats Mini P.E.K.K.A Prince
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Spear Goblins Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Mini P.E.K.K.A
Prince
Spear Goblins Bats Witch Prince
Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Prince
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076