Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Musketeer Hunter Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Wall Breakers Guards
Giant Snowball
Archers Musketeer Wall Breakers Guards
Zap
Archers Wall Breakers Guards
Barbarian Barrel
Archers Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Guards Hunter Magic Archer
The Log
Archers Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Guards Hunter
Earthquake
Archers Elixir Golem Guards
Arrows
Archers Wall Breakers Guards
Royal Delivery
Archers Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Guards Hunter Magic Archer
Fireball
Archers Elixir Golem Musketeer Wall Breakers Hunter Magic Archer
Poison
Archers Elixir Golem Musketeer Guards Hunter Magic Archer
Lightning
Musketeer Hunter Magic Archer
Rocket
Musketeer Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Earthquake Elixir Golem Guards Musketeer Hunter Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Archers Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elixir Golem Wall Breakers
Earthquake
Elixir Golem Wall Breakers Hunter
Elixir Golem
Earthquake Archers Musketeer Hunter Magic Archer
Musketeer
Elixir Golem
Wall Breakers
Archers Earthquake
Guards
Hunter
Earthquake Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem

Synergie w obronie 2 2

Archers
Guards
Earthquake
Elixir Golem
Musketeer
Guards
Wall Breakers
Guards
Musketeer Hunter Archers Magic Archer
Hunter
Guards
Magic Archer
Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Musketeer Magic Archer
Hunter Musketeer
Hunter Archers Musketeer
Hunter Musketeer Guards
Earthquake
Archers Earthquake Musketeer Guards Hunter Magic Archer
Musketeer Hunter Archers Magic Archer
Earthquake Musketeer Magic Archer
Hunter Musketeer
Guards Archers Musketeer Hunter
Archers Guards Earthquake Musketeer Hunter Magic Archer
Musketeer Hunter Archers Magic Archer
Hunter Earthquake Musketeer Guards
Earthquake Guards Hunter Magic Archer
Hunter
Hunter
Musketeer Hunter
Archers Musketeer Guards Hunter Magic Archer
Earthquake Hunter Archers Musketeer Guards Magic Archer
Musketeer Hunter
Archers Earthquake Musketeer Guards Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers
Archers Musketeer Hunter Magic Archer
Guards Musketeer Hunter
Guards Hunter Musketeer
Musketeer Guards Hunter
Archers Musketeer Hunter Magic Archer
Guards Archers Musketeer Hunter
Hunter
Magic Archer
Musketeer Guards
Musketeer Guards Hunter
Guards
Guards Hunter
Archers Musketeer Magic Archer
Guards Archers Musketeer Hunter Magic Archer
Archers Earthquake Musketeer Hunter Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Musketeer Guards
Musketeer Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Musketeer Guards
Earthquake Magic Archer
Musketeer Hunter Magic Archer
Archers Earthquake Musketeer Magic Archer
Earthquake Hunter Magic Archer
Musketeer Guards
Earthquake Musketeer Magic Archer
Archers Musketeer Magic Archer
Earthquake Musketeer Hunter Magic Archer
Earthquake Musketeer Magic Archer
Earthquake Musketeer Magic Archer
Earthquake Musketeer Hunter Magic Archer
Earthquake Magic Archer Musketeer
Earthquake
Archers Earthquake Musketeer Hunter Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Musketeer Magic Archer
Musketeer
Earthquake Musketeer
Earthquake Hunter Magic Archer
Earthquake Musketeer Hunter Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Archers Musketeer Hunter Magic Archer
Musketeer Guards
Earthquake Musketeer Hunter Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Archers Musketeer Guards Magic Archer
Archers Musketeer Hunter Magic Archer
Musketeer Hunter Magic Archer
Earthquake Musketeer Magic Archer
Musketeer
Musketeer Guards Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076