Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Balloon Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Firecracker Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Monk
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Balloon Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Balloon Mega Knight Monk
Valkyrie
Balloon Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Valkyrie Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Balloon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Balloon Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 1 10

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Monk
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Monk Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Wizard Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Monk
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Monk
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Monk
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Monk Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Valkyrie Monk
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Monk
Firecracker Monk Electro Wizard
Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard Monk
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Monk Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Monk Valkyrie Wizard Electro Wizard
Monk Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Monk
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Monk
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Wizard
Monk
Monk
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Monk
Wizard Mega Knight Monk
Firecracker
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Monk
Mega Knight
Firecracker Wizard Monk
Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard Monk
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Monk
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076