Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Valkyrie Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Elite Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Valkyrie Wizard Royal Giant Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bats Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Valkyrie Elite Barbarians
Bats
Royal Giant Valkyrie Elite Barbarians
Royal Giant
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard Rocket
Elite Barbarians
Valkyrie Fire Spirit Bats Royal Giant Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard
Wizard
Royal Giant Elite Barbarians Valkyrie
Rocket
Royal Giant
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 5

Fire Spirit
Valkyrie
Bats
Valkyrie
Royal Giant
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard
Valkyrie
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Rocket
Skeleton Army
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Valkyrie
Rocket Skeleton Army Fire Spirit Bats Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie
Bats Rocket Fire Spirit Wizard
Rocket Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Wizard
Bats Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bats Elite Barbarians Valkyrie Wizard Rocket
Fire Spirit Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Bats
Elite Barbarians Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians
Wizard Bats Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Fire Spirit Bats
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Rocket
Skeleton Army Bats Elite Barbarians Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Skeleton Army Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Rocket Bats
Rocket Skeleton Army Bats Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Rocket Bats Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Elite Barbarians Valkyrie
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Valkyrie Rocket
Bats Valkyrie Elite Barbarians Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket
Rocket
Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Fire Spirit Valkyrie
Wizard Fire Spirit Bats Rocket
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Rocket Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Rocket Valkyrie Wizard
Fire Spirit Wizard Rocket
Rocket Fire Spirit Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Wizard
Rocket Fire Spirit Valkyrie Wizard
Rocket
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Fire Spirit Valkyrie Wizard
Wizard
Wizard
Rocket
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Wizard
Rocket Bats Wizard
Elite Barbarians
Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Fire Spirit Bats Rocket Skeleton Army
Rocket Fire Spirit Wizard
Valkyrie Wizard Rocket
Wizard
Rocket
Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians Rocket
Bats Rocket
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076