Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
The Log
Fireball Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fireball Valkyrie The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 20

Fireball
The Log Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fireball Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army The Log Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie The Log Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Mega Knight Valkyrie Skeleton Army The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie The Log Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Valkyrie The Log Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie The Log
Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Ice Wizard Magic Archer
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Valkyrie The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076