Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Musketeer Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Tombstone Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Tombstone Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Tombstone Musketeer Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Tombstone Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Tombstone Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Tombstone Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard
Fireball
Tombstone Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard
Poison
Tombstone Musketeer Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard
Lightning
Tombstone Musketeer Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tombstone Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Tombstone Skeleton Army Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tombstone
Musketeer
Hog Rider Baby Dragon Balloon
Hog Rider
Musketeer Baby Dragon Witch Balloon
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Hog Rider Witch Balloon Ice Wizard
Witch
Hog Rider Baby Dragon
Balloon
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 2 7

Tombstone
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Tombstone Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Skeleton Army
Musketeer Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Tombstone Musketeer Witch
Witch
Baby Dragon Ice Wizard
Balloon
Ice Wizard
Baby Dragon Tombstone Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Tombstone Musketeer Witch Ice Wizard
Skeleton Army Witch Tombstone Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Witch Tombstone Musketeer Ice Wizard
Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Tombstone Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon
Witch Tombstone Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Tombstone Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Tombstone Skeleton Army Musketeer Witch Ice Wizard
Skeleton Army Tombstone Baby Dragon Witch
Skeleton Army Tombstone
Skeleton Army
Tombstone Musketeer Skeleton Army Witch
Tombstone Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch Tombstone Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tombstone Witch
Musketeer Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Musketeer Witch
Skeleton Army Musketeer
Tombstone Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army Tombstone Musketeer Witch Ice Wizard
Skeleton Army
Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Tombstone Musketeer Skeleton Army
Tombstone Musketeer Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Tombstone Witch
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Tombstone Skeleton Army Witch Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Musketeer
Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Witch
Musketeer
Tombstone Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076