Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Three Musketeers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Valkyrie Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Tesla Valkyrie Wizard Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Tesla Wizard Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Tesla Valkyrie Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Tesla Valkyrie Baby Dragon Wizard Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Tesla Valkyrie

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Valkyrie
Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Rage Mega Knight
Three Musketeers
Valkyrie Rage
Rage
Wizard Three Musketeers
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Tesla
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Tesla Wizard Baby Dragon
Wizard
Tesla Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Three Musketeers
Rage
Skeleton Army
Tesla Wizard
Baby Dragon
Tesla Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Tesla Valkyrie Three Musketeers Mega Knight
Tesla Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Tesla Three Musketeers Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Tesla Three Musketeers Wizard Baby Dragon
Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Tesla Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Tesla Wizard Baby Dragon Mega Knight
Tesla Three Musketeers Wizard Baby Dragon
Tesla Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Three Musketeers
Valkyrie Wizard Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Tesla Baby Dragon
Skeleton Army Tesla Three Musketeers Mega Knight
Skeleton Army Tesla Three Musketeers Mega Knight
Tesla Wizard Three Musketeers Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Tesla Mega Knight Valkyrie Wizard Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Tesla Mega Knight
Tesla Three Musketeers
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Tesla Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla
Tesla Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla
Tesla Valkyrie Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Wizard Tesla Three Musketeers Baby Dragon
Skeleton Army Tesla Valkyrie
Mega Knight Tesla Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Tesla Three Musketeers Skeleton Army
Mega Knight Tesla Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Tesla Valkyrie Wizard Three Musketeers
Wizard Tesla Valkyrie Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Tesla Skeleton Army Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Tesla Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Three Musketeers
Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army
Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Valkyrie Wizard Three Musketeers Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Three Musketeers Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076