Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bomber Bats Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bomber Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Spear Goblins Bomber Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Spear Goblins Bomber Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bomber Skeleton Army
The Log
Spear Goblins Bomber Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Bomber Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bomber Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Bomber Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Spear Goblins Bomber Bats Skeleton Army
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Rage Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bomber Bats Zap Rage Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Spear Goblins Bomber Bats Zap

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Bomber
Bats Zap Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Zap Rage Inferno Dragon
Zap
Spear Goblins Bomber Bats Mega Knight
Rage
Bats
Skeleton Army
Inferno Dragon
Mega Knight Spear Goblins Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Spear Goblins Bomber Zap

Synergie w obronie 1 14

Spear Goblins
Bats Zap Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Bomber
Bats Zap
Bats
Spear Goblins Bomber Zap Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Spear Goblins Bomber Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Rage
Skeleton Army
Spear Goblins Zap Inferno Dragon
Inferno Dragon
Spear Goblins Bats Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Bats Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Bomber Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bomber Bats Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bomber Bats Zap Mega Knight
Bats Inferno Dragon Spear Goblins Zap
Zap Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Bomber Mega Knight
Bats Skeleton Army Spear Goblins Bomber Zap Mega Knight
Inferno Dragon Spear Goblins Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Zap
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army
Mega Knight Spear Goblins Bomber Bats Zap Skeleton Army
Zap Spear Goblins Bomber Bats Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bomber Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Zap
Bomber Zap Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Bats Zap
Skeleton Army Spear Goblins Bats
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mega Knight Spear Goblins Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bomber Bats Zap Inferno Dragon
Bats Mega Knight Bomber Zap Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Bomber Zap Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap
Bomber
Zap
Zap
Bats
Zap
Zap
Zap
Spear Goblins Bomber Zap
Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Zap Mega Knight
Bomber Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Bomber Mega Knight
Inferno Dragon
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap
Zap Bats
Bomber Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Spear Goblins Bats Skeleton Army
Zap
Mega Knight
Bomber Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076