Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Spear Goblins Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Barbarians Hog Rider
Zap
Goblins Spear Goblins
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Barbarians Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Barbarians Hog Rider
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblins Spear Goblins
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Barbarians Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Barbarians Hog Rider Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Barbarians Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Spear Goblins The Log Fireball Hog Rider Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Goblins Spear Goblins The Log

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Goblins Spear Goblins Barbarians
Goblins
Hog Rider Ice Spirit
Spear Goblins
Hog Rider Ice Spirit
Barbarians
Ice Spirit Hog Rider
Fireball
Hog Rider The Log Electro Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Fireball The Log Barbarians Electro Wizard
The Log
Hog Rider Fireball
Electro Wizard
Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 1 13

Ice Spirit
Goblins Spear Goblins Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Goblins
Ice Spirit The Log Electro Wizard
Spear Goblins
Ice Spirit Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians
Ice Spirit Spear Goblins
Fireball
The Log Ice Spirit Electro Wizard
Hog Rider
The Log
Fireball Ice Spirit Goblins Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Goblins The Log Electro Wizard
Barbarians Goblins Electro Wizard
Barbarians Goblins Electro Wizard
Barbarians Fireball The Log
Fireball The Log Goblins Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Fireball
Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Goblins
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Barbarians Electro Wizard
Goblins Barbarians Electro Wizard Spear Goblins Fireball The Log
Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Goblins Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Goblins Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Goblins Spear Goblins Barbarians The Log Electro Wizard
The Log Ice Spirit Spear Goblins Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Goblins Spear Goblins Barbarians Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Goblins Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard The Log
Barbarians Ice Spirit Goblins Spear Goblins The Log Electro Wizard
Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians
Fireball Ice Spirit Electro Wizard
Goblins Spear Goblins Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians
Electro Wizard Ice Spirit Goblins Spear Goblins Barbarians Fireball The Log
Barbarians
Barbarians
Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball
Barbarians Electro Wizard Ice Spirit Goblins Spear Goblins Fireball The Log
Barbarians Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Barbarians Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Spirit Spear Goblins
The Log
Fireball The Log Ice Spirit
Fireball The Log
Goblins Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Spear Goblins Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Barbarians Fireball The Log
The Log Ice Spirit Fireball
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log
Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball The Log
Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Barbarians Fireball
Fireball Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076