Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Musketeer Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Musketeer Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Musketeer Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Musketeer Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Musketeer Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Arrows Knight Skeleton Army Musketeer Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Mega Knight
Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Spear Goblins Musketeer Arrows Electro Wizard
Musketeer
Knight Mega Knight
Bomb Tower
Skeleton Army
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Arrows Musketeer Electro Wizard

Synergie w obronie 5 17

Spear Goblins
Knight Arrows Musketeer Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Knight Bomb Tower
Knight
Spear Goblins Musketeer Bomb Tower Electro Wizard Arrows Skeleton Army
Musketeer
Knight Spear Goblins Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Knight Spear Goblins Arrows Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Spear Goblins Knight Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Spear Goblins Musketeer Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Spear Goblins Arrows Bomb Tower
Arrows Musketeer Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Bomb Tower Skeleton Army
Knight Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Arrows Knight Musketeer Bomb Tower Mega Knight
Arrows Musketeer Spear Goblins Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Knight Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Mega Knight Spear Goblins Knight Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Spear Goblins Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Arrows Knight Musketeer Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Bomb Tower Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Knight Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Arrows Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Skeleton Army Spear Goblins Knight Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Mega Knight Knight Bomb Tower Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Spear Goblins Knight Bomb Tower Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Knight Musketeer Bomb Tower
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Bomb Tower
Musketeer Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Knight Musketeer Bomb Tower
Arrows Mega Knight Musketeer Bomb Tower Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Electro Wizard
Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Spear Goblins Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Spear Goblins Musketeer Skeleton Army
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076