Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch Sparky
Giant Snowball
Minions Barbarians Skeleton Army Night Witch
Zap
Minions Skeleton Army Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Skeleton Army Night Witch Sparky
The Log
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Sparky
Earthquake
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Minions Barbarians Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Night Witch Sparky
Fireball
Minions Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Skeleton Army Night Witch Sparky
Poison
Minions Barbarians Bomb Tower Wizard Skeleton Army Night Witch Sparky
Lightning
Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Night Witch Sparky
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Night Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Bomb Tower Night Witch Barbarians Wizard Elite Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Skeleton Army Bomb Tower Night Witch

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Elite Barbarians Sparky
Barbarians
Elite Barbarians
Minions Wizard Sparky
Bomb Tower
Wizard
Elite Barbarians Sparky
Skeleton Army
Sparky
Night Witch
Sparky
Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army

Synergie w obronie 0 5

Minions
Barbarians
Skeleton Army
Elite Barbarians
Wizard
Bomb Tower
Skeleton Army
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower Wizard Sparky
Night Witch
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Sparky
Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Sparky Minions Night Witch
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Sparky Minions Elite Barbarians Night Witch
Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Night Witch Sparky Minions
Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Minions Bomb Tower Night Witch
Minions Bomb Tower Wizard Night Witch
Barbarians Bomb Tower Sparky
Barbarians Sparky Minions Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Barbarians Night Witch Sparky
Minions Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Wizard Night Witch
Minions Wizard Night Witch
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Night Witch Sparky Minions Elite Barbarians Wizard
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Sparky Minions Barbarians Night Witch
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Elite Barbarians Sparky
Barbarians Bomb Tower Wizard Sparky Minions Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch
Bomb Tower Minions Barbarians Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Night Witch
Bomb Tower Wizard Minions Barbarians
Barbarians Sparky Elite Barbarians Bomb Tower
Wizard Skeleton Army Minions Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Night Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Bomb Tower Wizard
Barbarians Skeleton Army Minions Elite Barbarians Bomb Tower Sparky
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Night Witch Sparky
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch Sparky
Wizard Minions Bomb Tower
Skeleton Army Sparky Minions Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Night Witch
Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Sparky
Minions Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Sparky
Barbarians Skeleton Army Sparky
Minions Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Sparky
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Wizard Night Witch Sparky
Wizard Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Sparky
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Minions Bomb Tower Night Witch
Minions Barbarians Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Sparky
Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Wizard Minions
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Minions Elite Barbarians Night Witch Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Elite Barbarians Sparky
Minions
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Minions Night Witch Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Minions Night Witch Sparky
Wizard
Sparky
Barbarians
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Elite Barbarians Wizard Night Witch Sparky
Minions Wizard
Elite Barbarians Night Witch Sparky
Wizard Night Witch Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Minions Barbarians Skeleton Army Night Witch
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Elite Barbarians Sparky
Minions Elite Barbarians Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076