Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Dark Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Zap
Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Heal Spirit Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Dark Prince Sparky
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Elite Barbarians Heal Spirit Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Dark Prince Royal Ghost Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Giant Snowball Royal Ghost Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Elite Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Giant Snowball Royal Ghost Dark Prince

Synergie w ataku 1 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Elite Barbarians
Heal Spirit Giant Snowball Royal Ghost Sparky
Heal Spirit
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Dark Prince
Giant Snowball Heal Spirit Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Royal Ghost
Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Sparky
Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Sparky
Giant Snowball Elite Barbarians Heal Spirit Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Giant Snowball
Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Elite Barbarians
Dark Prince Giant Snowball
Heal Spirit
Dark Prince
Elite Barbarians Giant Snowball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Giant Snowball Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince Electro Wizard
Sparky
Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer Sparky
Elite Barbarians Sparky Dark Prince Electro Wizard
Sparky Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Sparky Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Elite Barbarians
Elite Barbarians Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Sparky Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Sparky Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Sparky Electro Wizard
Giant Snowball Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Sparky Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Dark Prince Royal Ghost Giant Snowball Elite Barbarians Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Giant Snowball Elite Barbarians Royal Ghost Magic Archer
Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard Sparky
Dark Prince Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Electro Wizard Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Magic Archer Sparky
Sparky
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Magic Archer Sparky
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky Dark Prince Magic Archer
Giant Snowball Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Sparky
Giant Snowball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Dark Prince Sparky
Giant Snowball Dark Prince Magic Archer Sparky
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer Sparky
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Elite Barbarians Magic Archer Sparky
Magic Archer
Giant Snowball Elite Barbarians Magic Archer Sparky
Giant Snowball Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer Sparky
Giant Snowball
Sparky
Giant Snowball
Giant Snowball Dark Prince Magic Archer Sparky
Giant Snowball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Giant Snowball Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Elite Barbarians Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Giant Snowball
Giant Snowball Elite Barbarians Sparky
Giant Snowball Magic Archer Sparky
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Giant Snowball Magic Archer Sparky
Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Sparky
Elite Barbarians Dark Prince Sparky
Giant Snowball Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer Sparky
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076