Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Giant Skeleton Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Bandit Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Fisherman Inferno Dragon
Zap
Bandit Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Giant Skeleton Bandit Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Battle Healer Ice Wizard Bandit Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Battle Healer Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Battle Healer Ice Wizard Bandit Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Battle Healer Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Ice Wizard Bandit Fisherman Battle Healer Inferno Dragon Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Giant Snowball Ice Wizard Bandit Fisherman

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Battle Healer
Inferno Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Ice Wizard
Battle Healer Giant Skeleton Bandit Fisherman
Bandit
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Fisherman
Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard
Inferno Dragon
Battle Healer
Magic Archer
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Bandit

Synergie w obronie 1 20

Giant Snowball
Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Battle Healer
Inferno Dragon Giant Snowball Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Bandit Fisherman Inferno Dragon
Bandit
Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Fisherman
Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard Bandit Magic Archer
Inferno Dragon
Battle Healer Giant Snowball Ice Wizard
Magic Archer
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Bandit Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Inferno Dragon Battle Healer Ice Wizard Bandit Fisherman
Fisherman Giant Snowball Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Ice Wizard Bandit Fisherman
Battle Healer Giant Skeleton
Giant Snowball Ice Wizard Bandit Magic Archer
Giant Snowball Inferno Dragon Ice Wizard Magic Archer
Battle Healer Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Ice Wizard Fisherman
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman
Ice Wizard Giant Snowball Giant Skeleton Bandit Fisherman Magic Archer
Inferno Dragon Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Giant Snowball Magic Archer
Inferno Dragon Bandit
Giant Snowball Bandit Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Bandit Fisherman
Bandit Giant Snowball Battle Healer Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Battle Healer Fisherman
Giant Skeleton Battle Healer Bandit Fisherman
Giant Skeleton Battle Healer Bandit Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Giant Skeleton Battle Healer Fisherman Inferno Dragon
Giant Skeleton Giant Snowball Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Skeleton Bandit
Magic Archer
Battle Healer Giant Skeleton Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Giant Snowball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball Bandit Fisherman
Giant Snowball Fisherman
Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Giant Snowball
Fisherman
Giant Snowball Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Snowball
Fisherman
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Bandit Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Snowball Magic Archer
Bandit Magic Archer
Giant Snowball Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball Giant Skeleton Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Giant Skeleton Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076