Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Tombstone Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeletons Tombstone Skeleton Army
Zap
Skeletons Tombstone Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Tombstone Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeletons Tombstone Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeletons Tombstone Skeleton Army
Arrows
Skeletons Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Knight Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball
Tombstone Skeleton Army Magic Archer
Poison
Tombstone Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Tombstone Prince Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tombstone Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Knight Tombstone Skeleton Army Fireball Magic Archer Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Knight Tombstone

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball Prince Knight Magic Archer
Knight
Zap Fireball Prince Magic Archer
Tombstone
Fireball
Zap Knight Magic Archer
Skeleton Army
Prince
Zap Knight Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Fireball Prince

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Zap Knight Tombstone Prince Magic Archer
Zap
Fireball Skeletons Knight Tombstone Skeleton Army Prince Magic Archer
Knight
Magic Archer Skeletons Zap Fireball Skeleton Army
Tombstone
Skeletons Zap Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Zap Knight Tombstone
Skeleton Army
Zap Knight Prince Magic Archer
Prince
Skeletons Zap Tombstone Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeletons Zap Tombstone Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tombstone Fireball Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Zap Knight Tombstone Prince
Skeleton Army Prince Skeletons Knight Tombstone
Skeleton Army Prince Skeletons Knight Tombstone
Tombstone Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Skeletons Zap Magic Archer
Zap Tombstone Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Skeletons Tombstone Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Skeletons Prince
Skeleton Army Skeletons Zap Knight Tombstone Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Tombstone Skeleton Army Prince Skeletons Zap Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Zap Tombstone Prince Magic Archer
Skeleton Army Knight Tombstone Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Skeletons Knight Tombstone Fireball Skeleton Army Prince
Tombstone Fireball Zap Knight Skeleton Army Prince Magic Archer
Zap Knight Tombstone Fireball Magic Archer
Prince
Skeleton Army Knight Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Skeletons Zap Tombstone Fireball Prince
Fireball Zap Knight Prince Magic Archer
Tombstone Skeleton Army Skeletons Zap Knight Prince
Skeleton Army Prince Zap Knight Fireball
Skeletons Knight Tombstone Skeleton Army Prince
Fireball Skeletons Zap Magic Archer
Skeleton Army Prince Skeletons Knight Tombstone Fireball
Knight Skeleton Army Prince
Zap Skeletons Knight Tombstone Fireball Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeletons Tombstone Skeleton Army
Knight Tombstone Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Skeleton Army Prince Skeletons Knight Tombstone Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Tombstone Skeleton Army Skeletons Zap Knight Fireball Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Prince
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Fireball Prince
Zap Knight Fireball Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Zap Tombstone Fireball Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Prince
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076