Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Elite Barbarians Wizard
The Log
Skeletons Cannon Elite Barbarians
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Elite Barbarians Wizard
Fireball
Cannon Elite Barbarians Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Elite Barbarians Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Rage Knight Cannon Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Rage Knight

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Elite Barbarians Knight Mega Knight
Knight
Zap Elite Barbarians Wizard
Cannon
Elite Barbarians
Zap Rage Knight Wizard Mega Knight
Wizard
Knight Elite Barbarians Rage Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Wizard
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Wizard

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Cannon Zap Knight Elite Barbarians Wizard
Zap
Cannon Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians
Knight
Cannon Skeletons Zap Wizard
Cannon
Skeletons Zap Knight Wizard
Elite Barbarians
Skeletons Zap Wizard Mega Knight
Wizard
Skeletons Knight Cannon Elite Barbarians Mega Knight
Rage
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Wizard
Elite Barbarians Skeletons Zap Knight Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Skeletons Knight Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Skeletons Zap Cannon Mega Knight
Zap Cannon Wizard
Zap Cannon Mega Knight
Cannon Skeletons Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Zap Knight Cannon Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Zap Knight Elite Barbarians Wizard
Wizard Mega Knight Zap Cannon
Elite Barbarians Knight Cannon Mega Knight
Zap Cannon Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Knight Cannon Elite Barbarians
Cannon Mega Knight Zap Knight Elite Barbarians Wizard
Zap Wizard Knight Cannon Mega Knight
Cannon Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Knight Cannon Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Zap Elite Barbarians
Zap Knight Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Knight Elite Barbarians
Mega Knight Zap Knight Elite Barbarians
Skeletons Knight Cannon Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Skeletons Zap
Skeletons Knight Elite Barbarians
Mega Knight Knight Elite Barbarians
Zap Mega Knight Skeletons Knight Elite Barbarians
Skeletons Cannon
Mega Knight Knight Elite Barbarians
Mega Knight Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Skeletons Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Mega Knight
Elite Barbarians Skeletons Zap Knight
Mega Knight Zap Cannon Elite Barbarians Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Knight Wizard
Zap Wizard
Knight Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Elite Barbarians Zap Wizard
Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard
Knight Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076