Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Witch Skeleton King
Zap
Skeletons Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Witch Ice Wizard Skeleton King
The Log
Skeletons Witch Skeleton King
Earthquake
Skeletons Witch Skeleton King
Arrows
Skeletons Witch Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Witch Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Witch Ice Wizard Skeleton King
Poison
Witch Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Witch Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Freeze Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Freeze The Log Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Freeze Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Ice Wizard Freeze Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Ice Wizard

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Freeze Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Freeze
Zap
Witch
Zap Mega Knight Skeleton King
The Log
Zap Mega Knight
Ice Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Witch The Log
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Zap Witch The Log Ice Wizard
Zap
Mega Knight Skeletons Witch The Log Ice Wizard
Freeze
Mega Knight
Witch
Skeletons Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Skeletons Zap Witch Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Skeletons Zap Witch The Log Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Zap Freeze Witch The Log Ice Wizard
Skeleton King
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Skeletons Zap Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Freeze Ice Wizard
Witch Skeletons Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
The Log Mega Knight
Freeze The Log Skeletons Zap Ice Wizard Mega Knight
Zap Freeze Witch Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Witch Skeletons Ice Wizard Skeleton King
Skeletons Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Skeletons Zap Freeze The Log Mega Knight Skeleton King
Zap Witch Ice Wizard
Mega Knight Skeletons Zap Freeze Witch The Log Ice Wizard
Mega Knight Zap Freeze Witch The Log Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Zap Freeze The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Witch
Mega Knight Zap Witch The Log Ice Wizard
Zap Freeze Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Witch
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Witch The Log
Mega Knight Zap The Log
Skeletons Witch Mega Knight
Skeletons Zap Freeze Witch Ice Wizard
Skeletons Witch Ice Wizard
Mega Knight
Zap Freeze Mega Knight Skeletons Witch The Log
Witch Skeletons
Mega Knight Witch
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Skeletons Witch Skeleton King
Witch Mega Knight
Witch Skeletons Zap Freeze The Log Skeleton King
Mega Knight Zap Freeze Witch The Log Ice Wizard Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log
Freeze The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap Freeze Witch Ice Wizard
Witch The Log
The Log Zap Freeze Ice Wizard
The Log Zap
Zap The Log
Zap
The Log
Freeze
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log Mega Knight
Freeze
Zap The Log Mega Knight
Zap Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Freeze The Log Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
The Log Zap Witch Ice Wizard
Zap Witch The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Witch Ice Wizard
Zap Freeze Witch
Zap The Log Mega Knight
Zap Freeze
Mega Knight
The Log
Zap Freeze Witch
Zap Witch Ice Wizard
Freeze
The Log
Mega Knight
The Log Zap Skeleton King
Zap
Mega Knight
Zap Freeze Witch The Log Skeleton King
Zap Witch
Zap Freeze Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076