Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Wall Breakers P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Cannon Wall Breakers Witch
Zap
Skeletons Cannon Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Wall Breakers Witch
The Log
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Skeletons Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wall Breakers Witch
Poison
Cannon Witch
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Wall Breakers Cannon

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Witch
Cannon
Fireball
Zap Wall Breakers
Mini P.E.K.K.A
Zap
Wall Breakers
Zap Fireball
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Witch

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Cannon Zap Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Zap
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Skeletons Witch P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Witch
Fireball
Zap Cannon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Cannon Fireball Witch
Wall Breakers
Witch
Skeletons Zap Cannon Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeletons
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeletons
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Zap Cannon
Zap Cannon Fireball Witch
Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A
Witch Skeletons Zap Cannon Fireball
Zap Fireball Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Witch
Fireball Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeletons Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Cannon Fireball Zap Witch
Zap Witch Cannon Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Cannon
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Fireball Skeletons Zap Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Fireball Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Fireball Mini P.E.K.K.A Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Witch
Witch Skeletons Zap Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball Zap Witch
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076