Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Skeletons Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Magic Archer
The Log
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Poison
Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Freeze Inferno Dragon Mighty Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Freeze Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Arrows Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Mini P.E.K.K.A Freeze Magic Archer Mighty Miner
Arrows
Zap Mini P.E.K.K.A Freeze Mighty Miner
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Magic Archer
Freeze
Zap Arrows
Inferno Dragon
Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A
Mighty Miner
Zap Arrows

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Zap
Mini P.E.K.K.A Skeletons Arrows Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Arrows
Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Arrows Freeze Magic Archer
Freeze
Mini P.E.K.K.A
Inferno Dragon
Skeletons Zap
Magic Archer
Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Zap
Mini P.E.K.K.A Skeletons Freeze Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons
Arrows Mini P.E.K.K.A
Arrows Freeze Skeletons Zap Magic Archer
Inferno Dragon Zap Arrows Freeze Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mighty Miner Skeletons
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Freeze Magic Archer
Arrows Inferno Dragon Zap Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Freeze
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Freeze Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Mini P.E.K.K.A Freeze Inferno Dragon
Skeletons Arrows Mini P.E.K.K.A
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows Freeze Inferno Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Zap
Skeletons Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Skeletons Zap Freeze Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Mini P.E.K.K.A Mighty Miner Inferno Dragon
Zap Freeze Skeletons Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Magic Archer
Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Freeze Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Arrows Zap Mini P.E.K.K.A Freeze Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Freeze
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Freeze
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Freeze Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Zap Freeze Magic Archer
Arrows Zap
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Freeze Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows Freeze
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Freeze Magic Archer
Inferno Dragon
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Freeze
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Freeze Magic Archer
Mighty Miner
Arrows Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Freeze
Arrows
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows
Zap Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076