Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Arrows Fireball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Arrows The Log Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard The Log
The Log
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Fireball Wizard The Log

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log
Zap
Fireball Mega Knight Skeletons Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows
Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Zap The Log Arrows Mega Knight
Wizard
Skeletons P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap Arrows Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeletons Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows Fireball The Log Skeletons Zap Mega Knight
Zap Arrows Fireball Wizard
Zap Arrows Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Mega Knight
Skeletons Zap Arrows Fireball Wizard The Log Mega Knight
Arrows Zap Fireball Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Mega Knight Zap Arrows P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mega Knight Zap Wizard The Log
Zap Arrows Wizard The Log Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Arrows Fireball P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Arrows Wizard The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Skeletons Zap
P.E.K.K.A Skeletons Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Fireball The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Fireball Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
Arrows Mega Knight Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball Zap The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Fireball Wizard Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Zap
Arrows Wizard The Log
Arrows Fireball The Log Zap Wizard
Arrows Fireball The Log Zap Wizard
Fireball
Zap Arrows Fireball Wizard The Log
Fireball Zap Arrows Wizard
Fireball The Log
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball The Log
Zap Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball Wizard The Log Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Wizard The Log Mega Knight
Zap Arrows Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
The Log
Zap Arrows Fireball The Log
Zap Arrows The Log Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball The Log Zap Wizard
Fireball Zap Arrows Wizard The Log Mega Knight
Fireball Zap Arrows The Log
Zap Arrows Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard
Fireball
Zap Arrows Fireball Wizard The Log Mega Knight
Zap Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Wizard The Log
Zap Fireball
Fireball Zap Arrows Wizard
Arrows The Log Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Arrows The Log Zap Fireball Wizard
Zap Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball The Log
Zap Fireball
Zap Fireball The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076