Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Witch Electro Wizard Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Archers Witch Mighty Miner
Zap
Skeletons Archers Witch Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Archers Witch
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Witch Electro Wizard
Fireball
Archers Witch Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Archers Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Witch Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Archers Electro Wizard Mighty Miner Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Archers

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Electro Wizard Archers Witch The Log Mega Knight Mighty Miner
Archers
Zap Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
The Log
Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Witch The Log Electro Wizard
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 2 19

Skeletons
Zap Archers Witch The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Archers Witch The Log Mighty Miner
Archers
Skeletons Zap Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch
Skeletons Zap Archers The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Skeletons Zap Archers Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeletons Archers Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Witch The Log Electro Wizard
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard
Skeletons Zap Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Archers Electro Wizard
Witch Skeletons Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Witch
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Mighty Miner Skeletons
Skeletons Archers Electro Wizard Mega Knight
Archers Witch Electro Wizard Skeletons Zap The Log Mega Knight
Zap Archers Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Zap Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Archers Witch The Log Electro Wizard
Zap Witch The Log Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Archers Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Archers Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeletons Witch Mega Knight Mighty Miner
Skeletons Zap Archers Witch Electro Wizard
Skeletons Archers Witch Electro Wizard
Mega Knight Mighty Miner
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons Witch The Log
Witch Skeletons
Mega Knight Witch
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Witch
Archers Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Zap Archers The Log Mighty Miner
Mega Knight Zap Archers Witch The Log Electro Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap Witch
Archers Witch The Log
The Log Zap
The Log Zap
Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Zap Archers
The Log
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log Mega Knight
Zap Archers The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Witch Mega Knight
Witch
The Log Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Archers Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mighty Miner Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Archers Witch
Zap Archers Witch Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Witch The Log Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076