Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Elixir Collector Prince Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers Little Prince
Zap
Skeletons Archers Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Little Prince
The Log
Skeletons Archers Prince Little Prince
Earthquake
Skeletons Archers Elixir Collector
Arrows
Skeletons Archers Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Archers Prince Little Prince
Fireball
Archers Elixir Collector Little Prince
Poison
Archers Elixir Collector Little Prince
Lightning
Elixir Collector Prince Little Prince
Rocket
Elixir Collector Prince Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Prince Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Zap Archers Little Prince Prince Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Zap Archers

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Mirror Prince Archers Mega Knight Little Prince
Archers
Zap Prince Mega Knight
Elixir Collector
Mirror
Zap
Prince
Zap Mega Knight Archers Little Prince
Mega Knight
Prince Zap Archers
Little Prince
Zap Prince

Synergie w obronie 2 9

Skeletons
Zap Archers Prince Little Prince
Zap
Mirror Mega Knight Skeletons Archers Prince Little Prince
Archers
Skeletons Zap Mega Knight
Elixir Collector
Mirror
Zap Mega Knight
Prince
Skeletons Zap
Mega Knight
Zap Archers Mirror
Little Prince
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Zap Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Archers
Prince Skeletons Mega Knight
Prince Mega Knight
Skeletons Zap Archers Mega Knight
Zap Archers Little Prince
Zap Mega Knight
Skeletons Prince
Skeletons Archers Prince Mega Knight Little Prince
Archers Skeletons Zap Mega Knight
Zap Archers
Prince Mega Knight Skeletons Zap
Mega Knight Zap Prince
Prince Mega Knight
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Prince
Mega Knight Zap Archers Prince Little Prince
Zap Archers Mega Knight Little Prince
Prince
Mega Knight Archers Prince Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Archers Prince
Zap Archers Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Prince
Prince Mega Knight Zap
Skeletons Prince Mega Knight
Skeletons Zap Archers
Prince Skeletons Archers
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Skeletons Prince
Skeletons
Mega Knight Prince
Mega Knight Zap Prince
Prince Mega Knight Skeletons
Archers Mega Knight
Skeletons Zap Archers Prince Little Prince
Mega Knight Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Prince
Zap Mega Knight
Zap
Archers
Zap
Zap
Prince
Zap Prince
Zap Archers
Zap Prince
Zap
Mega Knight
Zap Archers Prince Mega Knight
Zap Mega Knight Little Prince
Prince Mega Knight
Prince
Zap
Zap Mega Knight Little Prince
Zap
Zap Prince Mega Knight
Zap
Zap Archers Little Prince
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Zap Archers Prince
Zap Archers
Prince Mega Knight
Zap
Zap
Prince Mega Knight
Zap
Zap
Zap Prince Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076