Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Dark Prince Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Royal Ghost Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Royal Ghost Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Valkyrie
Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Valkyrie Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 20

Skeletons
Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Witch Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Skeletons Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Witch
Skeletons Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Skeletons Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Witch Skeletons Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Skeletons Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Witch Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Skeletons
Skeletons Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Skeletons Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Royal Ghost Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Skeletons Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Electro Wizard
Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Skeletons Witch Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Skeletons Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Skeletons
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Skeletons Valkyrie Witch
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076