Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Collector Golem Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Elixir Collector Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Elixir Collector Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Electro Wizard Magic Archer Night Witch Elixir Collector Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Elixir Collector
Lightning
Golem
Golem
Lightning Night Witch The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Golem Magic Archer
Electro Wizard
Golem Magic Archer
Magic Archer
Golem The Log Electro Wizard
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
The Log Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Elixir Collector
Lightning
The Log
Golem
The Log
Skeletons Lightning Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Skeletons The Log Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Skeletons The Log Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Skeletons The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeletons The Log Electro Wizard Night Witch
Skeletons Lightning Electro Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Electro Wizard
Lightning The Log
The Log Skeletons Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Night Witch
Skeletons Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Skeletons The Log Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Skeletons Lightning The Log Electro Wizard
The Log Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Night Witch
The Log Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Lightning The Log Magic Archer
Skeletons Lightning The Log Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard Night Witch
Skeletons Night Witch
Skeletons Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Lightning Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard Skeletons The Log Magic Archer
Skeletons
Lightning The Log Electro Wizard
Lightning Skeletons Night Witch
Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Lightning The Log Magic Archer Night Witch
The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning The Log
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Lightning Magic Archer
The Log Lightning
Lightning Electro Wizard Night Witch
Lightning The Log Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning Magic Archer The Log
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning The Log Electro Wizard Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer Night Witch
Lightning
Lightning The Log
Lightning The Log
The Log Magic Archer
The Log Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning Electro Wizard
Lightning Night Witch
Lightning The Log Magic Archer Night Witch
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning The Log Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning Electro Wizard Magic Archer
The Log
Lightning Electro Wizard Magic Archer
The Log Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning The Log Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076