Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army
Zap
Skeletons Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Knight Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Skeleton Army Fireball Electro Wizard Magic Archer Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Knight Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Giant Skeleton
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Knight
Electro Wizard Magic Archer Skeletons Fireball Skeleton Army
Fireball
Knight Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Skeletons Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Fireball Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Knight Skeleton Army Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Knight Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Knight Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Skeletons Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Knight Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Knight Skeleton Army
Fireball Skeletons Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Knight Fireball Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Knight Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Giant Skeleton
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076