Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Battle Ram Bandit Electro Wizard
The Log
Skeletons Battle Ram Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Bandit Fireball Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Bandit

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Battle Ram Fireball The Log Electro Wizard
Fireball
Knight Battle Ram The Log Electro Wizard
Battle Ram
Knight The Log Bandit Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Knight Fireball P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Battle Ram The Log Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Battle Ram Bandit

Synergie w obronie 3 13

Skeletons
Knight P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Fireball The Log
Fireball
The Log Knight Bandit Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeletons Knight Bandit Electro Wizard
Bandit
Skeletons Fireball The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Knight Fireball The Log Bandit
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Skeletons Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Knight The Log Bandit Electro Wizard
The Log Knight Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Knight The Log
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Bandit
Fireball Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Knight Fireball The Log Bandit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Bandit
Fireball
Electro Wizard Skeletons Knight Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log Bandit
Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball The Log Bandit
Knight Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Bandit
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball The Log Bandit
Fireball Bandit
Fireball The Log
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball
Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball
Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball The Log Bandit
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076