Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Elixir Collector Three Musketeers Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Elite Barbarians Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers
Zap
Skeletons Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
Fireball
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Elixir Collector Rage Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Knight Royal Ghost Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
Knight
Ice Spirit Three Musketeers Elite Barbarians
Elite Barbarians
Rage Ice Spirit Knight Three Musketeers Royal Ghost
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Elite Barbarians Rage Royal Ghost
Rage
Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost
Ice Spirit Elite Barbarians Three Musketeers

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Ice Spirit Knight Elite Barbarians Royal Ghost
Ice Spirit
Skeletons Knight Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
Knight
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Knight
Rage
Royal Ghost
Skeletons Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers Skeletons Knight
Elite Barbarians
Skeletons Royal Ghost
Three Musketeers Ice Spirit
Three Musketeers Skeletons Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Royal Ghost
Skeletons Knight Royal Ghost
Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Ice Spirit Royal Ghost
Elite Barbarians Knight Three Musketeers
Ice Spirit Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Knight Elite Barbarians
Ice Spirit Knight Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
Ice Spirit Knight Royal Ghost
Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost Knight Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Elite Barbarians Royal Ghost
Knight Elite Barbarians Royal Ghost
Skeletons Ice Spirit Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Skeletons Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers
Skeletons Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Knight Elite Barbarians
Skeletons Three Musketeers
Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers
Elite Barbarians Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Ghost
Royal Ghost
Knight
Ice Spirit
Ice Spirit
Elite Barbarians Three Musketeers
Knight
Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Ice Spirit
Royal Ghost
Elite Barbarians
Ice Spirit
Elite Barbarians
Ice Spirit
Ice Spirit
Three Musketeers
Knight Three Musketeers
Elite Barbarians Three Musketeers
Ice Spirit Elite Barbarians
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076