Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Wall Breakers
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Wall Breakers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Wall Breakers
Fireball
Wall Breakers
Poison
Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball Wall Breakers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap Giant Snowball Wall Breakers
Ice Spirit
Zap Goblins Bats Giant Snowball Wall Breakers
Goblins
Ice Spirit Zap
Bats
Ice Spirit Zap Wall Breakers
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball Wall Breakers
Giant Snowball
Fire Spirit Ice Spirit Zap Wall Breakers
Wall Breakers
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Goblins
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball
Zap
Ice Spirit Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Zap
Wall Breakers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball
Bats Giant Snowball Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Giant Snowball
Goblins Bats Skeletons Zap Giant Snowball
Bats Zap Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Zap
Bats Zap
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats
Zap Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Skeletons
Bats
Zap Giant Snowball
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Zap
Bats Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Zap
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Bats
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Fire Spirit Ice Spirit
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap
Fire Spirit Bats Zap Giant Snowball
Zap Ice Spirit Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Ice Spirit Bats Giant Snowball
Bats Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076