Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Healer Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Night Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Fireball
Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Poison
Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Lightning
Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Rocket
Battle Healer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Healer Rage Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Earthquake Battle Healer Electro Wizard Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Earthquake

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Battle Healer Golem Night Witch
Earthquake
Golem
Battle Healer
Rage Ice Spirit Golem Electro Wizard Night Witch
Rage
Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Golem
Earthquake Night Witch Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Healer Rage Golem
Night Witch
Golem Ice Spirit Battle Healer Rage

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Ice Spirit Earthquake Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Ice Spirit
Skeletons Earthquake Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Earthquake
Skeletons Ice Spirit
Battle Healer
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Night Witch
Rage
Golem
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Battle Healer Night Witch
Night Witch
Skeletons Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Skeletons Electro Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Electro Wizard
Earthquake Battle Healer
Skeletons Earthquake Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ice Spirit Night Witch
Earthquake Battle Healer Electro Wizard
Skeletons Night Witch
Skeletons Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Skeletons Earthquake Night Witch
Electro Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Ice Spirit Earthquake Battle Healer Electro Wizard
Ice Spirit Earthquake Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Night Witch
Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Earthquake Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Earthquake Battle Healer Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Battle Healer
Skeletons Ice Spirit Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Skeletons Battle Healer Night Witch
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Battle Healer Electro Wizard Night Witch
Battle Healer
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit
Skeletons
Electro Wizard
Skeletons Night Witch
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Battle Healer Night Witch
Earthquake Battle Healer Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Electro Wizard
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Ice Spirit
Earthquake
Earthquake Ice Spirit
Electro Wizard Night Witch
Earthquake Electro Wizard
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Night Witch
Earthquake Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Night Witch
Earthquake
Earthquake Ice Spirit
Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ice Spirit
Night Witch
Earthquake Night Witch
Ice Spirit Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Electro Wizard Ice Spirit Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Earthquake
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076