Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Knight Battle Ram Three Musketeers Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Battle Ram Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Battle Ram Three Musketeers Graveyard Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Bats Battle Ram Three Musketeers Graveyard Skeleton King
Zap
Skeletons Bats Battle Ram Three Musketeers Graveyard Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Ram Three Musketeers Graveyard Skeleton King
The Log
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers Graveyard Skeleton King
Earthquake
Skeletons Graveyard Skeleton King
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Graveyard Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Battle Ram Three Musketeers Graveyard Skeleton King
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Skeleton King
Poison
Bats Three Musketeers Graveyard Skeleton King
Lightning
Knight Battle Ram Three Musketeers Skeleton King
Rocket
Three Musketeers Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Knight Battle Ram Skeleton King Graveyard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Bats Knight

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Battle Ram Bats Three Musketeers Graveyard
Bats
Knight Ice Spirit Battle Ram Graveyard Skeleton King
Knight
Ice Spirit Bats Battle Ram Three Musketeers Graveyard
Battle Ram
Ice Spirit Knight Bats Three Musketeers Graveyard
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Battle Ram Graveyard
Graveyard
Knight Skeleton King Ice Spirit Bats Battle Ram Three Musketeers
Skeleton King
Graveyard Bats

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Ice Spirit Bats Knight
Ice Spirit
Skeletons Bats Knight Three Musketeers
Bats
Knight Skeletons Ice Spirit Skeleton King
Knight
Bats Skeletons Ice Spirit Three Musketeers
Battle Ram
Three Musketeers
Ice Spirit Knight
Graveyard
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Bats Knight
Three Musketeers Skeletons Bats Knight Skeleton King
Skeletons Bats
Bats Three Musketeers Ice Spirit
Three Musketeers Skeletons Skeleton King
Knight Skeletons Ice Spirit
Bats Skeletons Knight Skeleton King
Three Musketeers Bats
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Three Musketeers
Three Musketeers Ice Spirit Bats Skeleton King
Knight Three Musketeers Skeleton King
Ice Spirit Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Bats Knight
Ice Spirit Bats Knight Three Musketeers
Ice Spirit Bats Knight
Three Musketeers
Bats Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight
Skeletons Ice Spirit Bats Knight
Bats Knight
Skeletons Knight Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Bats Three Musketeers
Skeletons Bats Knight
Knight
Skeletons Ice Spirit Bats Knight
Skeletons Three Musketeers
Bats Knight
Skeletons Knight Three Musketeers Skeleton King
Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Three Musketeers Skeleton King
Bats Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight
Ice Spirit Bats
Ice Spirit
Bats Three Musketeers
Knight
Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Three Musketeers
Ice Spirit
Bats
Ice Spirit Bats
Ice Spirit
Ice Spirit Bats
Three Musketeers
Knight Three Musketeers
Skeleton King
Three Musketeers
Ice Spirit Bats Skeleton King
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076