Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Wizard
Poison
Archers Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Rage Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Archers Knight Tornado Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Archers

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Archers
Archers
Knight Ice Spirit P.E.K.K.A
Knight
Ice Spirit Archers Wizard
Wizard
Tornado Knight Rage P.E.K.K.A
Rage
Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Tornado Archers Wizard

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Ice Spirit Archers Knight Wizard Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Archers Knight Wizard Tornado P.E.K.K.A
Archers
Knight Skeletons Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
Knight
Archers Skeletons Ice Spirit Wizard Tornado
Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
Rage
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Archers Knight
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Archers
Tornado Ice Spirit Archers Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Knight Wizard Tornado
Archers Wizard Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Wizard
Wizard Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Knight Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers Knight Wizard Tornado
Wizard Tornado Ice Spirit Archers Knight
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Archers Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Knight Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight
P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Wizard Skeletons Ice Spirit Archers Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight Wizard
Wizard Archers
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Tornado P.E.K.K.A
Archers Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Tornado
Knight
Wizard
Wizard Ice Spirit Tornado
Archers Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Knight Wizard Tornado
Archers Wizard Tornado
Knight
Wizard
Wizard
Tornado
Archers Wizard
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Ice Spirit Wizard
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Archers Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard
Wizard
Ice Spirit
P.E.K.K.A
Wizard
Ice Spirit Archers
Archers Wizard Tornado
Knight Wizard
Wizard
Tornado
P.E.K.K.A
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076