Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Balloon
Giant Snowball
Skeletons Archers Balloon
Zap
Skeletons Archers Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Heal Spirit
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Heal Spirit Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Balloon
Poison
Archers Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Heal Spirit Rage Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Rage Archers Tornado Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Rage

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Balloon P.E.K.K.A Archers
Archers
Ice Spirit Heal Spirit Balloon P.E.K.K.A
Heal Spirit
Balloon Archers P.E.K.K.A
Rage
Balloon
Tornado
P.E.K.K.A Balloon
Balloon
Ice Spirit Heal Spirit Rage Archers Tornado
P.E.K.K.A
Ice Spirit Tornado Archers Heal Spirit

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Ice Spirit Archers Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Archers Tornado P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
Heal Spirit
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Archers
Balloon
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Archers
Tornado Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Tornado
Archers Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers Tornado
Tornado Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A Tornado
Archers P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Archers
Skeletons Ice Spirit Archers Tornado P.E.K.K.A
Archers P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado
Ice Spirit Tornado
Archers Tornado
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Archers Tornado
Tornado
Archers
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Ice Spirit
Tornado
Tornado
Tornado
Archers Tornado
Ice Spirit
Ice Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers
Archers Tornado
Tornado
P.E.K.K.A
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076