Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Wall Breakers Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Archers Wall Breakers
Zap
Skeletons Archers Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Wall Breakers Giant Skeleton
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Wall Breakers Giant Skeleton
Fireball
Archers Wall Breakers
Poison
Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Wall Breakers The Log Archers Arrows Golden Knight Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Archers Wall Breakers Giant Skeleton
Archers
Ice Spirit Arrows Wall Breakers Giant Skeleton
Arrows
Archers Wall Breakers Giant Skeleton
Wall Breakers
Ice Spirit Archers Arrows The Log
Giant Skeleton
Ice Spirit Archers Arrows The Log
The Log
Wall Breakers Giant Skeleton
Golden Knight

Synergie w obronie 0 15

Skeletons
Ice Spirit Archers Giant Skeleton The Log
Ice Spirit
Skeletons Archers Giant Skeleton The Log Golden Knight
Archers
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton The Log Golden Knight
Arrows
Giant Skeleton Golden Knight
Wall Breakers
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Archers Arrows The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton Golden Knight
Golden Knight
Ice Spirit Archers Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Golden Knight
Skeletons Ice Spirit The Log
Skeletons Archers Giant Skeleton
Skeletons
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log Skeletons Archers
Ice Spirit Archers Arrows
Arrows Giant Skeleton The Log Golden Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton
Archers Skeletons Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Archers
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton The Log
Ice Spirit Arrows The Log Golden Knight
Ice Spirit The Log
Skeletons Arrows
Ice Spirit Arrows Archers The Log Golden Knight
Arrows The Log Ice Spirit Archers Giant Skeleton
Archers Arrows Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Giant Skeleton
Archers Arrows The Log
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit The Log Golden Knight
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons
Arrows Skeletons Ice Spirit Archers
Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit The Log
Skeletons
Giant Skeleton Golden Knight
Arrows Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Golden Knight
Archers
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton The Log Golden Knight
Arrows Archers Giant Skeleton The Log Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Spirit
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Archers Arrows
The Log Golden Knight
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log
Arrows
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Golden Knight
Giant Skeleton The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Archers Arrows
Ice Spirit
Arrows The Log
Ice Spirit Arrows
Giant Skeleton
Arrows The Log
Ice Spirit Archers
Archers Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Giant Skeleton
Ice Spirit Giant Skeleton The Log Golden Knight
Giant Skeleton The Log Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076