Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Ice Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Hogs Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Royal Hogs Inferno Dragon
Zap
Skeletons Royal Hogs Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Bomb Tower Wizard Royal Hogs Ice Wizard
The Log
Skeletons Royal Hogs
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Royal Hogs
Arrows
Skeletons Royal Hogs
Royal Delivery
Skeletons Wizard Royal Hogs Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomb Tower Wizard Royal Hogs Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomb Tower Wizard Royal Hogs Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Bomb Tower Wizard Royal Hogs Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Void Ice Wizard Fireball Bomb Tower Inferno Dragon Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Void Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fireball
Royal Hogs
Bomb Tower
Wizard
Royal Hogs
Royal Hogs
Fireball Wizard
Void
Ice Wizard
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Bomb Tower Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower
Skeletons Fireball Ice Wizard
Wizard
Skeletons Ice Wizard
Royal Hogs
Void
Ice Wizard
Skeletons Fireball Bomb Tower Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Void
Bomb Tower Inferno Dragon Skeletons Ice Wizard
Bomb Tower Skeletons Void Ice Wizard Inferno Dragon
Bomb Tower Inferno Dragon Skeletons Ice Wizard
Fireball Bomb Tower
Fireball Skeletons Bomb Tower Ice Wizard
Inferno Dragon Fireball Bomb Tower Wizard Void Ice Wizard
Fireball Bomb Tower Void
Inferno Dragon Skeletons Bomb Tower Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Fireball Bomb Tower Wizard
Inferno Dragon Fireball Wizard Ice Wizard
Bomb Tower Skeletons Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Bomb Tower Wizard
Inferno Dragon Bomb Tower
Bomb Tower Fireball Inferno Dragon
Bomb Tower Wizard Skeletons Fireball
Fireball Bomb Tower Wizard Ice Wizard
Bomb Tower Wizard Fireball Ice Wizard Inferno Dragon
Bomb Tower Inferno Dragon
Wizard Fireball Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Void
Fireball Void Bomb Tower Wizard Inferno Dragon
Skeletons Bomb Tower
Fireball
Skeletons Inferno Dragon
Fireball Wizard Skeletons Bomb Tower Ice Wizard
Skeletons Fireball Bomb Tower Void Ice Wizard
Bomb Tower Inferno Dragon
Void Skeletons Fireball Bomb Tower Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomb Tower
Fireball Void
Skeletons Fireball Bomb Tower Wizard
Wizard Fireball Bomb Tower
Skeletons Fireball Bomb Tower Inferno Dragon
Fireball Bomb Tower Wizard Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void Ice Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Wizard
Fireball Wizard Ice Wizard
Wizard
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Void Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Void Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void
Fireball Void
Fireball Wizard Ice Wizard
Inferno Dragon
Fireball Void Wizard Ice Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard
Void Fireball
Fireball Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Void Wizard
Fireball Wizard
Void Fireball
Fireball
Fireball Void
Void Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076