Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Bomber Firecracker Heal Spirit Wall Breakers
The Log
Skeletons Fire Spirit Bomber Firecracker Heal Spirit Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Bomber Firecracker
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Firecracker Heal Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Firecracker Heal Spirit Wall Breakers
Fireball
Bomber Firecracker Wall Breakers
Poison
Bomber Bats Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Fire Spirit Heal Spirit Bomber Bats Wall Breakers Firecracker

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Fire Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Wall Breakers
Bomber
Bats Heal Spirit
Bats
Bomber Firecracker Wall Breakers
Firecracker
Bats Mirror Wall Breakers
Heal Spirit
Bomber
Mirror
Firecracker Wall Breakers
Wall Breakers
Fire Spirit Bats Firecracker Mirror

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Fire Spirit Bomber Bats Firecracker
Fire Spirit
Skeletons Firecracker
Bomber
Skeletons Bats
Bats
Skeletons Bomber Firecracker
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Bats Mirror
Heal Spirit
Mirror
Firecracker
Wall Breakers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker
Skeletons Bomber Bats Firecracker
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats
Skeletons Bomber Bats Firecracker
Bomber Firecracker
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Firecracker
Bats Fire Spirit Firecracker
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Bomber Firecracker
Bats Skeletons Bomber Firecracker
Bats Firecracker
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Bats Firecracker
Skeletons Bomber Bats Firecracker
Fire Spirit Bomber Bats Firecracker
Fire Spirit Bomber Bats Firecracker
Bomber Fire Spirit Bats Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Bomber Firecracker
Skeletons Bats
Bats
Skeletons
Fire Spirit Firecracker Skeletons Bats
Skeletons Bats
Skeletons Bats Firecracker
Skeletons
Bats
Skeletons
Bomber Firecracker
Skeletons Bomber Bats Firecracker
Bats Bomber Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bomber Fire Spirit Firecracker
Firecracker Fire Spirit Bats
Fire Spirit Bomber Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Bats
Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker
Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Firecracker
Fire Spirit Bomber Firecracker
Firecracker Fire Spirit Bomber
Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Bats Firecracker
Bats Firecracker
Bomber
Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Bats
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076