Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Ice Golem Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Ice Golem Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Cannon Witch
Zap
Skeletons Cannon Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Royal Giant Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Witch
Fireball
Cannon Witch
Poison
Cannon Witch
Lightning
Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Royal Giant
Zap
Electro Spirit Royal Giant Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Cannon
Royal Giant
Electro Spirit Zap Ice Golem Witch
Ice Golem
Zap Royal Giant Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Ice Golem
Witch
Zap Royal Giant Ice Golem

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Cannon Electro Spirit Zap Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Golem Witch
Cannon
Skeletons Zap Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Royal Giant
Ice Golem
Cannon Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Cannon Ice Golem Witch
Witch
Skeletons Zap Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Skeletons
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Skeletons
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Zap Cannon
Electro Spirit Zap Cannon Witch
Electro Spirit Zap Cannon Ice Golem
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Skeletons
Skeletons Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Cannon Ice Golem
Zap Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch
Electro Spirit Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon Mini P.E.K.K.A
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Cannon Electro Spirit Zap Witch
Zap Witch Electro Spirit Cannon Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Cannon
Electro Spirit Cannon Mini P.E.K.K.A Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Ice Golem Witch
Zap Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Skeletons Zap Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Zap Ice Golem
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Witch
Mini P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Witch Skeletons Cannon
Mini P.E.K.K.A Witch
Zap
Mini P.E.K.K.A Skeletons Cannon Ice Golem Witch
Cannon Witch
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Zap
Ice Golem
Zap
Electro Spirit Zap Ice Golem Witch
Witch
Zap Ice Golem
Zap
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A
Zap Witch
Zap
Zap Ice Golem Electro Spirit Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Zap Ice Golem Witch
Zap Electro Spirit Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap Electro Spirit
Zap Electro Spirit Witch
Zap Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Ice Golem
Zap
Zap Electro Spirit Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076