Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tombstone Giant Witch Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Tombstone Witch Night Witch
Zap
Skeletons Tombstone Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Tombstone Witch Night Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Tombstone Witch
Earthquake
Skeletons Tombstone Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Tombstone Witch Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Witch Night Witch
Fireball
Tombstone Witch Night Witch
Poison
Tombstone Witch Night Witch
Lightning
Tombstone Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Tombstone Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Tombstone Night Witch Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Giant
Zap
Arrows Giant Electro Spirit Witch Night Witch
Arrows
Zap Giant Night Witch
Tombstone
Giant
Zap Arrows Night Witch Electro Spirit Witch
Witch
Zap Giant
Night Witch
Giant Zap Arrows

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Electro Spirit Zap Tombstone Witch Night Witch
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Skeletons Electro Spirit Arrows Tombstone Witch Night Witch
Arrows
Zap Tombstone
Tombstone
Skeletons Zap Arrows Night Witch
Giant
Witch
Skeletons Zap
Night Witch
Skeletons Zap Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone
Skeletons Zap Tombstone Witch Night Witch
Witch Skeletons Tombstone Night Witch
Witch Night Witch Skeletons Tombstone
Arrows Tombstone
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap Night Witch
Electro Spirit Zap Arrows Tombstone Witch Night Witch
Electro Spirit Zap Arrows
Witch Skeletons Tombstone Night Witch
Skeletons Night Witch
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Tombstone Night Witch
Arrows Zap Witch Night Witch
Tombstone Night Witch Skeletons Zap Witch
Electro Spirit Zap Arrows Tombstone Witch Night Witch
Tombstone
Zap
Skeletons Arrows Tombstone Witch Night Witch
Arrows Tombstone Electro Spirit Zap Witch Night Witch
Zap Arrows Witch Electro Spirit Tombstone
Electro Spirit Arrows Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Tombstone Witch
Zap Arrows
Tombstone Skeletons Zap Witch
Zap Night Witch
Skeletons Tombstone Witch Night Witch
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap Witch
Skeletons Tombstone Witch Night Witch
Zap Skeletons Electro Spirit Tombstone Witch
Witch Skeletons Tombstone
Tombstone Witch
Zap Arrows
Skeletons Tombstone Witch Night Witch
Witch
Tombstone Witch Skeletons Electro Spirit Zap Night Witch
Arrows Electro Spirit Zap Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Electro Spirit Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Night Witch
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows
Night Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Night Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit Witch
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Night Witch
Zap Electro Spirit Witch
Night Witch
Zap Arrows Night Witch
Zap Electro Spirit Arrows
Arrows
Zap Electro Spirit Tombstone Witch Night Witch
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076