Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Heal Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Elite Barbarians Heal Spirit
Fireball
Elite Barbarians
Poison
Bats
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats Rage The Log Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Elite Barbarians
Ice Spirit
Bats Elite Barbarians
Bats
Ice Spirit Elite Barbarians Rage
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Heal Spirit
Elite Barbarians
Rage
Elite Barbarians Bats
The Log
Elite Barbarians

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Bats Elite Barbarians The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Spirit
Skeletons Bats Elite Barbarians The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit The Log
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit The Log
Heal Spirit
Rage
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Skeletons Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Bats
Elite Barbarians The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Bats
Bats Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit The Log
Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit
Bats Skeletons Electro Spirit The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Bats Elite Barbarians The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Elite Barbarians
Ice Spirit Elite Barbarians The Log
Skeletons Bats Elite Barbarians
Ice Spirit Electro Spirit Bats Elite Barbarians The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Bats
Elite Barbarians
Electro Spirit Bats Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Elite Barbarians The Log
Bats Elite Barbarians The Log
Skeletons Elite Barbarians
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Skeletons Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Elite Barbarians The Log
Skeletons
Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeletons
Elite Barbarians Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Bats Electro Spirit Elite Barbarians The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Bats Elite Barbarians
The Log
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians The Log
The Log
The Log
Bats
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit
The Log
The Log
The Log
Elite Barbarians Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Elite Barbarians
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats
The Log
The Log
Elite Barbarians
Electro Spirit Ice Spirit Bats Elite Barbarians The Log
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076