Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Elixir Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit Elixir Golem
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit Elixir Golem
Fireball
Elixir Golem
Poison
Elixir Golem
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Elixir Golem Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblins Elixir Golem Tornado

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Elixir Golem
Ice Spirit
Goblins Elixir Golem
Goblins
Ice Spirit
Heal Spirit
Elixir Golem
Elixir Golem
Heal Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Tornado
Elixir Golem

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Tornado
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblins Tornado
Goblins
Ice Spirit
Heal Spirit
Elixir Golem
Tornado
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons Ice Spirit Goblins
Tornado Skeletons Fire Spirit Goblins
Skeletons Goblins
Tornado
Tornado Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit
Skeletons Goblins Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins
Goblins Skeletons Electro Spirit Tornado
Tornado
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Goblins Tornado
Tornado Ice Spirit
Skeletons Goblins Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Goblins Tornado
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Tornado
Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins
Skeletons Ice Spirit Goblins
Tornado
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Skeletons Goblins
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Tornado
Skeletons
Tornado
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Tornado
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Tornado
Fire Spirit Goblins Tornado
Tornado
Fire Spirit Tornado
Fire Spirit
Tornado
Fire Spirit
Fire Spirit Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Tornado
Tornado
Tornado
Fire Spirit Tornado
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Tornado
Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076