Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Royal Ghost Bandit Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Bandit Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Royal Ghost Bandit Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Bandit
Fire Spirit
Bandit
Ice Spirit
Goblins Royal Ghost Bandit
Goblins
Ice Spirit
Royal Ghost
Ice Spirit Bandit Magic Archer
Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblins Royal Ghost Bandit Magic Archer
Goblins
Ice Spirit Bandit Magic Archer
Royal Ghost
Skeletons Ice Spirit
Bandit
Skeletons Ice Spirit Goblins Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Goblins Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Goblins Bandit
Skeletons Fire Spirit Goblins Bandit
Skeletons Goblins Bandit
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Royal Ghost Bandit Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Electro Spirit Bandit Magic Archer
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Royal Ghost Bandit
Goblins Skeletons Electro Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bandit
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Goblins Royal Ghost Magic Archer
Bandit
Ice Spirit Bandit
Skeletons Goblins
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Goblins Royal Ghost Bandit Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer
Royal Ghost Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Royal Ghost Bandit
Bandit Royal Ghost Magic Archer
Bandit Skeletons Ice Spirit Goblins
Bandit
Skeletons Bandit
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Skeletons Goblins Bandit
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bandit Magic Archer
Skeletons
Skeletons Bandit
Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Magic Archer
Electro Spirit Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Bandit
Fire Spirit Goblins
Bandit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Fire Spirit Bandit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Royal Ghost Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit
Bandit Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bandit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Royal Ghost Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076