Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Cannon Musketeer Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon Musketeer Giant Skeleton
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Musketeer Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Musketeer Hog Rider Giant Skeleton
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider
Poison
Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Earthquake The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Cannon Earthquake Musketeer Hog Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Cannon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider Giant Skeleton
Cannon
Earthquake
Hog Rider Giant Skeleton The Log
Musketeer
Hog Rider Giant Skeleton The Log
Hog Rider
Earthquake Musketeer The Log Electro Spirit Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Spirit Earthquake Musketeer Hog Rider The Log
The Log
Hog Rider Earthquake Musketeer Giant Skeleton

Synergie w obronie 5 9

Skeletons
Cannon Musketeer Electro Spirit Earthquake Giant Skeleton The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Cannon
Skeletons Musketeer The Log Earthquake
Earthquake
Skeletons Cannon The Log
Musketeer
Skeletons Cannon The Log Giant Skeleton
Hog Rider
Giant Skeleton
Skeletons Musketeer The Log
The Log
Cannon Musketeer Skeletons Electro Spirit Earthquake Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Musketeer The Log
Skeletons Cannon Musketeer The Log
Cannon Skeletons Musketeer Giant Skeleton
Cannon Skeletons Musketeer
Earthquake Giant Skeleton The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Cannon Earthquake Musketeer
Musketeer Electro Spirit Cannon
Earthquake Electro Spirit Cannon Musketeer Giant Skeleton The Log
Cannon Skeletons Musketeer
Skeletons Cannon Musketeer Giant Skeleton
Skeletons Electro Spirit Cannon Earthquake Musketeer Giant Skeleton The Log
Musketeer
Cannon Skeletons Earthquake Musketeer Giant Skeleton The Log
Electro Spirit Cannon Earthquake The Log
Cannon
Cannon The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Cannon Electro Spirit Musketeer The Log
Earthquake The Log Electro Spirit Cannon Musketeer Giant Skeleton
Cannon Musketeer
Electro Spirit Cannon Earthquake Musketeer Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Skeleton
Musketeer The Log
Giant Skeleton Skeletons Musketeer The Log
Giant Skeleton Musketeer The Log
Giant Skeleton Skeletons Cannon Musketeer
Skeletons Electro Spirit Musketeer
Skeletons Musketeer Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Electro Spirit The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Musketeer Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Cannon
Cannon Musketeer
Skeletons Electro Spirit Musketeer Giant Skeleton The Log
Electro Spirit Cannon Earthquake Musketeer Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Musketeer Giant Skeleton The Log
Musketeer The Log
Earthquake Giant Skeleton The Log
Earthquake Musketeer Giant Skeleton The Log
Earthquake The Log
Electro Spirit Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log
The Log
Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log
Earthquake Musketeer Giant Skeleton The Log
Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log Electro Spirit
The Log Earthquake Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer
Electro Spirit Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Electro Spirit
Giant Skeleton
Earthquake The Log
Earthquake Electro Spirit Musketeer
Musketeer
The Log
Musketeer
The Log Earthquake Musketeer
Giant Skeleton
Musketeer
Electro Spirit Musketeer Giant Skeleton The Log
Musketeer
Musketeer Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076