Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch Balloon X-Bow Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon X-Bow Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Balloon X-Bow Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon
Giant Snowball
Skeletons Witch Balloon
Zap
Skeletons Witch Balloon X-Bow
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Witch X-Bow
The Log
Skeletons Electro Spirit Witch X-Bow
Earthquake
Skeletons Witch X-Bow
Arrows
Skeletons Electro Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Witch Balloon
Fireball
Witch Balloon X-Bow
Poison
Witch Balloon X-Bow
Lightning
Witch Balloon X-Bow
Rocket
Witch Balloon X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Arrows Fireball Witch Balloon X-Bow Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Electro Spirit Arrows Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball Balloon X-Bow
Arrows
Fireball Balloon X-Bow Mega Knight
Fireball
Arrows X-Bow Electro Spirit Mega Knight
Witch
Mega Knight
Balloon
Arrows Electro Spirit Mega Knight
X-Bow
Fireball Electro Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Fireball Witch Balloon

Synergie w obronie 3 5

Skeletons
X-Bow Electro Spirit Witch
Electro Spirit
Skeletons
Arrows
Mega Knight Fireball
Fireball
X-Bow Arrows Mega Knight
Witch
Skeletons Mega Knight
Balloon
X-Bow
Skeletons Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball X-Bow
Skeletons Witch X-Bow Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons
Witch Skeletons Mega Knight
Arrows Fireball X-Bow Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Electro Spirit X-Bow Mega Knight
Electro Spirit Arrows Fireball Witch X-Bow
Electro Spirit Arrows Fireball X-Bow Mega Knight
Witch Skeletons X-Bow
Skeletons Mega Knight
Witch Skeletons Electro Spirit Arrows Fireball X-Bow Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Mega Knight Skeletons Fireball Witch X-Bow
Fireball Mega Knight Electro Spirit Arrows Witch X-Bow
X-Bow Mega Knight
Fireball X-Bow Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Fireball Witch X-Bow
Arrows Fireball Mega Knight Electro Spirit Witch X-Bow
Arrows Witch Electro Spirit Fireball Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Arrows Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Fireball Witch X-Bow
Fireball Arrows X-Bow Mega Knight
Mega Knight Skeletons Witch
Mega Knight Fireball X-Bow
Skeletons Witch Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Electro Spirit Witch
Skeletons Fireball Witch
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Fireball Witch X-Bow
Witch Skeletons
Mega Knight Witch
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Skeletons Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Witch Skeletons Electro Spirit Fireball X-Bow
Arrows Mega Knight Electro Spirit Fireball Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows X-Bow
Arrows Fireball X-Bow
Arrows Fireball X-Bow
Arrows Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Electro Spirit Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball X-Bow
Arrows Fireball X-Bow
Fireball X-Bow
Arrows Fireball X-Bow
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball X-Bow
Arrows Fireball X-Bow
X-Bow Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball X-Bow Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball X-Bow Mega Knight
Arrows Fireball Witch X-Bow Mega Knight
Fireball X-Bow Mega Knight
Arrows Fireball
X-Bow
Arrows Fireball X-Bow
Arrows Electro Spirit Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball X-Bow Witch
Fireball Arrows Witch X-Bow Mega Knight
Fireball Arrows X-Bow
Arrows Fireball Witch X-Bow
Electro Spirit Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball X-Bow Mega Knight
Electro Spirit Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball Witch X-Bow
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Electro Spirit Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch X-Bow Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076