Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon Firecracker Giant Skeleton
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Firecracker Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Firecracker Hog Rider Giant Skeleton
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Firecracker Earthquake

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Giant Skeleton

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker Earthquake Hog Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider Giant Skeleton
Arrows
Hog Rider Earthquake Giant Skeleton
Cannon
Firecracker
Hog Rider Earthquake Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Arrows Firecracker Giant Skeleton
Hog Rider
Arrows Firecracker Earthquake Electro Spirit Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Spirit Arrows Firecracker Earthquake Hog Rider

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Cannon Electro Spirit Firecracker Earthquake Giant Skeleton
Electro Spirit
Skeletons
Arrows
Cannon Giant Skeleton
Cannon
Skeletons Arrows Firecracker Earthquake
Firecracker
Skeletons Cannon Earthquake Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Hog Rider
Giant Skeleton
Skeletons Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Firecracker
Skeletons Cannon Firecracker
Cannon Skeletons Giant Skeleton
Cannon Skeletons Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Giant Skeleton
Arrows Skeletons Electro Spirit Cannon Firecracker Earthquake
Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker
Earthquake Electro Spirit Arrows Cannon Giant Skeleton
Cannon Skeletons
Skeletons Cannon Firecracker Giant Skeleton
Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker Earthquake Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Cannon Skeletons Earthquake Giant Skeleton
Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker Earthquake
Cannon
Cannon
Skeletons Arrows Cannon Firecracker
Arrows Cannon Electro Spirit Firecracker
Arrows Earthquake Electro Spirit Cannon Firecracker Giant Skeleton
Cannon
Electro Spirit Arrows Cannon Firecracker Earthquake Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Giant Skeleton Skeletons
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Cannon
Arrows Firecracker Skeletons Electro Spirit
Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Electro Spirit Firecracker
Skeletons Cannon
Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Cannon
Cannon Firecracker
Skeletons Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton
Arrows Electro Spirit Cannon Firecracker Earthquake Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Giant Skeleton
Earthquake Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Electro Spirit
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Earthquake Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Earthquake
Arrows Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Earthquake
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Giant Skeleton
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Firecracker Earthquake Electro Spirit
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Arrows Earthquake
Electro Spirit Arrows Firecracker
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Electro Spirit
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Giant Skeleton
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076