Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Electro Dragon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Ice Wizard
The Log
Skeletons Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Cannon Ice Wizard Electro Dragon Lightning P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Cannon Ice Wizard

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Electro Dragon
P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Lightning
P.E.K.K.A
Electro Dragon The Log Ice Wizard
The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Wizard
Electro Dragon P.E.K.K.A
Mega Knight
Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 3 13

Skeletons
Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Cannon
Skeletons The Log Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Skeletons Cannon The Log Ice Wizard
Lightning
The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Lightning Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Skeletons Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Cannon Electro Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Electro Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Dragon Lightning Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Lightning P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Skeletons Cannon Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Lightning Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Cannon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Skeletons Cannon Electro Dragon The Log Mega Knight
Electro Dragon Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Dragon Lightning The Log Ice Wizard
Mega Knight Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Cannon Lightning P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A
Cannon Mega Knight Electro Dragon The Log Ice Wizard
The Log Cannon Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Mega Knight Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A
Electro Dragon Lightning The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Dragon Lightning The Log
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Lightning Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight The Log
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Skeletons Lightning P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Cannon Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log Ice Wizard
Lightning Electro Dragon The Log
Lightning The Log
The Log Mega Knight
Electro Dragon Ice Wizard
The Log
The Log Electro Dragon Lightning Ice Wizard
The Log Electro Dragon Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning Electro Dragon The Log
Lightning Electro Dragon
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon The Log
Lightning Electro Dragon The Log Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Electro Dragon The Log Mega Knight
Lightning Electro Dragon The Log Mega Knight
Lightning The Log Mega Knight
Lightning
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon The Log
The Log Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
The Log Electro Dragon Lightning Ice Wizard
Lightning Electro Dragon The Log Mega Knight
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Lightning
Lightning
Lightning Electro Dragon The Log Mega Knight
Lightning Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon
Lightning Electro Dragon Ice Wizard
The Log
Lightning Electro Dragon Mega Knight
The Log Electro Dragon Lightning
Lightning
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Lightning The Log
Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Lightning Electro Dragon Mega Knight
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076