Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Bomber Inferno Dragon
Zap
Skeletons Bomber Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Electro Wizard
The Log
Skeletons Bomber Prince
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Bomber
Royal Delivery
Skeletons Bomber Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Electro Wizard
Lightning
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Zap Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bomber Zap Arrows

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Zap Prince Mega Knight
Zap
Arrows Prince Electro Wizard Bomber Mega Knight
Arrows
Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Bomber Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Bomber Zap Arrows Electro Wizard

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Bomber Zap Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber
Skeletons Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bomber Arrows Prince Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Prince
Prince
Skeletons Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Bomber Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Bomber Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Bomber Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons Prince
Skeletons Bomber Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber Zap Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Prince Mega Knight Skeletons Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Mega Knight Zap Arrows Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Zap Prince Electro Wizard
Zap Arrows Bomber Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Arrows Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeletons Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Electro Wizard
Prince Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons Prince Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince
Mega Knight Zap Arrows Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Skeletons
Bomber Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber Zap Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Bomber Zap Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Prince
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Bomber Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Prince Electro Wizard
Zap Arrows Prince Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince
Bomber Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Zap Arrows Prince Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Bomber Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Prince
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber Zap
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076